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Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs)
practicas
Prácticas Garantizadas
convocatoria
Convocatoria Abierta
modalidad
ONLINE
duracion
1500 H
precio
1495EUR
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Convocatoria
Abierta
Las acciones formativas de INESEM tienen modalidad online
Modalidad
ONLINE
Duración de las acciones formativas de INESEM
Duración
1500 H
Precio de las acciones formativas de INESEM
Precio
1495EUR

Presentación

El desarrollo de una APP es, en la actualidad, una realidad que deben afrontar las empresas si quieren hacerse un hueco en el mercado. La cada vez mayor interactuación del usuario con las entidades a través de los dispositivos móviles, hace imprescindible para cualquier empresa la creación de su propia aplicación para cubrir estas necesidades.  Con el Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles podrás convertirte en un profesional del sector.

plan de estudios

Para qué te prepara

El Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles te dota de los conocimientos necesarios para el diseño de APPs. Aprenderás desarrollar APPs en Android e iOS, trabajando con los softwares Andorid Studio y SDK; y con el lenguaje Swift, respectivamente. También serás capaz de desarrollar web APPs, aprendiendo los lenguajes SGML y XML. Además, sabrás implantar sistemas de gestión de bases de datos (SGBD) y realizar marketing digital.


Objetivos
  • Hacer uso de las principales herramientas para el desarrollo de APPs.
  • Diseñar y desarrollar aplicaciones para un entorno Android y para un entorno iOS.
  • Comprender los conceptos y técnicas de analítica móvil, experiencia de usuario y usabilidad.
  • Usar técnicas para la creación de prototipos y mockups y mejorar la experiencia de usuario.
  • Conocer y comprender las técnicas y procedimientos relacionados con la seguridad en servicios y aplicaciones.
  • Gestionar completamente proyectos de diseño de APPs en función de estrategias empresariales.

A quién va dirigido

El Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles está dirigido a titulados universitarios en Informática, Telecomunicaciones o Ingeniería Industrial, así como a los profesionales del sector que tienen interés en adquirir nuevos conocimientos. También va dirigido a emprendedores y futuros empresarios que desean crear una APP en sus negocios.


Salidas Profesionales

Con la realización de este Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles podrás desarrollar tu carrera profesional como desarrollador y programador de APPs con iOS y Android, integrador de tecnología móvil para empresas, maquetador de APPs, consultor de proyectos de diseño y desarrollo de APPs, director integral de proyectos, diseñador de interfaz y experiencia de usuario en APPs (UX)…

temario

  1. ¿Qué es una aplicación móvil?
  2. Tipos de apps
  3. Etapas en el desarrollo de una app
  4. Testeo de aplicaciones
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones por API
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones y mejoras
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
  1. Codificación de la lógica según la tipología de la APP
  2. ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos?
  3. Implementación
  4. Generación de binarios y distribución en los Marquet places
  5. Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places
  1. Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos
  2. Arquitectura de la información
  3. Importancia del prototipado
  4. Herramientas de prototipado
  1. Principios de la experiencia de usuario
  2. Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU
  3. Principios de usabilidad en móviles
  4. Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles
  1. ¿Qué es Mobile Analytics?
  2. Métricas
  3. Google analytics para analítica móvil
  4. Otras herramientas de analítica móvil
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
  3. Añadiendo SDK packages
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
  2. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  3. Elementos que componen una aplicación Android
  4. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. Imágenes y texto
  5. Selectores
  1. Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
  2. Sax en Android
  3. DOM en Android
  1. Introducción
  2. Creación de un menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. Opciones avanzadas de los Menús
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. Content Providers
  1. Configuración del entorno
  2. Aplicación Mapas
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. Compilación y ejecución de programas
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. Tipos de datos
  5. Operadores
  6. Comentarios
  7. Funciones
  8. Sentencias condicionales
  9. Estructuras de control
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. Introducción a la PDOO
  3. Búsqueda de clases y métodos en SWIFT
  4. Gestión de memoria
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todos
  6. Etiquetas personalizadas con UIFront
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. Uniéndolo todo
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configuración del entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. Trabajando con Twitter desde Swift
  1. Introducción
  2. Definición de Diseño Web Responsive
  3. ¿En qué consiste el diseño responsive?
  4. Ventajas del diseño responsive
  1. Principios de diseño web
  2. El proceso de diseño web
  1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML
  2. Características generales de los lenguajes de marcado
  3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado
  4. Documentos válidos y bien formados. Esquemas
  1. Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones
  2. Estructura de un documento
  3. Color
  4. Texto
  5. Estilos de hipertexto
  6. Enlaces de hipertexto
  7. Imágenes
  8. Listas
  9. Tablas
  10. Marcos (frames)
  11. Formularios
  12. Elementos en desuso (deprecated)
  1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas
  2. Elementos y estructura de una hoja de estilo
  3. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
  4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo
  1. Esquema general
  2. Arquitectura en capas
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor
  4. Arquitectura de la capa cliente
  1. Arquitectura de un navegador
  2. Navegadores de uso común. Comparativa
  3. Seguridad en navegadores
  4. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins)
  5. Conformidad a estándares
  1. Fundamentos de programación
  2. Librerías
  3. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
  4. Miniaplicaciones (applets)
  1. Integración de lenguajes de guion en navegadores web
  2. Estructura de un programa en un lenguaje de guion
  3. Funciones
  4. Manipulación de texto
  5. Listas (Arrays)
  6. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
  7. Objetos
  8. EL modelo de documentos web
  9. Gestión de eventos
  10. Gestión de errores
  11. Usos específicos de lenguajes de guion
  12. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion
  13. Comparativa
  1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web
  3. Gráficos multimedia
  4. Audio
  5. Edición de fragmentos de audio
  6. Vídeo
  7. Animaciones multimedia
  8. Elementos interactivos
  1. Definición de accesibilidad web
  2. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
  3. Normativa y estándares sobre accesibilidad web
  4. Guías para el cumplimento de normativas y estándares
  5. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
  6. Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable
  7. Herramientas para la validación de la accesibilidad
  8. Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias
  1. Definición de usabilidad
  2. Importancia del diseño web centrado en el usuario
  3. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
  4. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
  5. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
  6. Métodos de usabilidad
  7. Análisis de requerimientos de usuario
  8. Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
  9. Pautas para la creación de sitios web usables
  10. Evaluación de la usabilidad
  1. Modelos del ciclo de vida del software
  2. Análisis y especificaciones de requisitos
  3. Diseño
  4. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
  5. Validación y verificación de sistemas
  6. Pruebas de software
  7. Calidad del software
  8. Herramientas de uso común para el desarrollo de software
  9. Gestión de proyectos de desarrollo de software
  1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
  2. Clases de objetos
  3. Objetos
  4. Herencia
  5. Modularidad
  6. Genericidad y sobrecarga
  7. Desarrollo orientado a objetos
  8. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
  1. Concepto de arquitectura web
  2. El modelo de capas
  3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
  4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
  1. Características de los lenguajes de programación web en servidor
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común
  3. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes
  4. Características generales
  5. Gestión de la configuración
  6. Gestión de la seguridad
  7. Gestión de errores
  8. Transacciones y persistencia
  9. Componentes en servidor.
  10. Modelos de desarrollo
  11. Eventos e interfaz de usuario
  1. Ciclo de vida de los datos
  2. Tipos de datos
  3. Definición de un modelo conceptual
  4. El modelo relacional
  5. Construcción del modelo lógico de datos
  6. El modelo físico de datos
  7. Transformación del modelo lógico al modelo físico de datos
  8. Herramientas para la realización de modelos de datos
  1. Definición de SGBD
  2. Componentes de un SGDB. Estructura
  3. Terminología de SGBD
  4. Administración de un SGDB
  5. Soluciones de SGDB
  6. Criterios para la selección de SGDB comerciales
  1. Descripción del estándar SQL
  2. Creación de bases de datos
  3. Gestión de registros en tablas
  4. Consultas
  5. Conversión, generación y manipulación de datos
  6. Consultas múltiples. Uniones (joins)
  7. Agrupaciones
  8. Vistas
  9. Funciones avanzadas
  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
  2. Características de XML
  3. Estructura de XML
  4. Estándares basados en XML
  5. Análisis XML
  6. Uso de XML en el intercambio de información
  1. Características generales
  2. Modelo conceptual
  3. Aspectos de seguridad
  4. Implementación mediante tecnología web
  5. Implementación de la seguridad
  6. Directorios de servicios
  1. Componentes software
  2. Programación de diferentes tipos de acceso a servicios
  3. Herramientas
  1. Definición
  2. Características generales
  3. Tipos de control de versiones
  4. Mecanismos de control de versiones
  5. Operaciones atómicas
  6. Buenas prácticas en control de versiones
  7. Herramientas de control de versiones de uso común
  8. Integración del control de versiones en herramientas de uso común
  1. Características generales de la documentación
  2. Organización y estructura básica de documentos
  3. Gestión de versiones de documentos
  4. Tipos de documentación
  5. Formatos de documentación
  6. Estándares de documentación
  7. Herramientas de documentación
  8. Buenas prácticas en documentación
  1. Phonegap Presentación Origen y presente
  2. Características Precio de PHONEGAP
  3. Acercamiento al API
  4. Sistemas Operativos
  5. Opciones
  6. Instalación de PHONEGAP
  7. Alternativas a PHONEGAP
  1. Phonegap estudiando su API (I)
  2. Elementos y atributos de configuración generales
  3. Instalando GIT
  4. Accelerometer
  5. Métodos de Accelerometer
  6. Camera
  7. Métodos de Camera
  8. Capture
  9. Métodos de Capture
  10. Options de Capture
  11. Varios
  12. Compass
  13. Métodos de Compass
  1. Phonegap Estudiando su API (II)
  2. Connection
  3. Connectiontype
  4. Contacts
  5. Métodos de Contacts
  6. Device
  7. Propiedades de Device
  8. Events
  1. Phonegap estudiando su API (III)
  2. File
  3. Geolocation
  4. Globalization
  5. Inappbrowser
  6. Phonegap Estudiando su API (IV)
  1. Nuestra primera APP
  2. Mocup
  3. URL y nociones básicas
  4. Logueándonos
  5. Elección de SO Móvil y modelo sobre el que prototipar
  6. Configuración de componentes e interfaz final
  7. MyConversor Ejemplo
  8. Generación de plantillas JQueryMobile
  9. APP offline
  10. APP online
  11. Técnicas para que nuestra APP sea online
  1. Pantalla de presentación
  2. Guardando las votaciones
  3. Agregando música
  4. Insertando interactividad
  5. Avisando del estado de la batería
  6. Agregando una foto y dinamizando la APP
  1. Interactuando con un servidor remoto
  2. Transfiriendo archivos a un servidor
  3. Registrando y mostrando online la puntuación
  4. Obteniendo contactos el dispositivo
  5. Guardando login y puntuación
  6. Preparando la APP para la no conectividad
  1. Monetizando nuestro APP admob en Animales y Mytrivial
  2. Tipologías de monetización
  3. Apps gratuitas con In-App Advertising
  4. Apps Fremium con compras In-App
  5. Apps de pago
  6. Apps con modelos de suscripción
  7. Uso de In-APP Advertising en Phonegap
  8. Implementación de In-App Purchase en una APP de pago
  9. Uso de Phonegap en una App de pago
  10. Phonegap como modelo de suscripción
  11. ADMOB
  1. Introducción
  2. Definición de Mobile Marketing
  3. Historial del Mobile Marketing
  4. Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
  1. Introducción
  2. Edad y género
  3. Ingresos
  4. Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
  5. Siguiendo nuestras campañas
  1. Diferentes tipos de publicidad móvil
  2. Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
  3. Crear campañas publicitarias móviles efectivas
  4. Ejemplos
  5. Las redes móviles de publicidad
  1. Introducción a las promociones móviles
  2. ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
  3. Marketing basado en la localización y en proximidad digital
  1. ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
  2. Mejores prácticas para móvil SEO básico
  3. ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
  4. Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
  5. Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
  6. Prácticas avanzadas de SEO
  1. Unificar los mensajes con varias comunicaciones
  2. Integración móvil con el marketing offline
  3. Integración móvil con el Marketing Online
  1. Introducción
  2. Micropagos
  3. Macropagos
  4. La banca Móvil
  5. Seguridad y otras cuestiones

metodología

Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura en INESEM Business School a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes.La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos. Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. El Proyecto Fin de Máster se realiza tras finalizar el contenido teórico-práctico en el Campus. Por último, es necesario notificar la finalización del Máster desde la plataforma para comenzar la expedición del título.
claustro

Claustro de Profesores Especializado

Realizará un seguimiento personalizado del aprendizaje del alumno.

campus virtual

Campus virtual

Acceso ilimitado desde cualquier dispositivo 24 horas al día los 7 días de la semana al Entorno Personal de Aprendizaje.

materiales didácticos

Materiales didácticos

Apoyo al alumno durante su formación.

material adicional

Material Adicional

Proporcionado por los profesores para profundizar en cuestiones indicadas por el alumno.

Centro de atención al estudiante (CAE)

Centro de atención al estudiante (CAE)

Asesoramiento al alumno antes, durante, y después de su formación con un teléfono directo con el claustro docente 958 050 242.

inesem emplea

INESEM emplea

Programa destinado a mejorar la empleabilidad de nuestros alumnos mediante orientación profesional de carrera y gestión de empleo y prácticas profesionales.

comunidad

Comunidad

Formada por todos los alumnos de INESEM Business School para debatir y compartir conocimiento.

revista digital

Revista Digital INESEM

Punto de encuentro de profesionales y alumnos con el que podrás comenzar tu aprendizaje colaborativo.

masterclass

Master Class INESEM

Aprende con los mejores profesionales enseñando en abierto. Únete, aprende y disfruta.

becas

Becas y financiación del Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs)

Hemos diseñado un Plan de Becas para facilitar aún más el acceso a nuestra formación junto con una flexibilidad económica. Alcanzar tus objetivos profesionales e impulsar tu carrera profesional será más fácil gracias a los planes de Inesem.

Si aún tienes dudas solicita ahora información para beneficiarte de nuestras becas y financiación.

20% Beca Antiguos Alumnos

Para los que atraviesen un periodo de inactividad laboral y decidan que es el momento idóneo para invertir en la mejora de sus posibilidades futuras.

20% Beca Desempleo

Para los que atraviesan un periodo de inactividad laboral y decidan que es el momento idóneo para invertir en la mejora de sus posibilidades futuras.

15% Beca Emprende

Una beca en consonancia con nuestra apuesta por el fomento del emprendimiento y capacitación de los profesionales que se hayan aventurado en su propia iniciativa empresarial.

15% Beca Amigo

La beca amigo surge como agradecimiento a todos aquellos alumnos que nos recomiendan a amigos y familiares. Por tanto si vienes con un amigo o familiar podrás contar con una beca de 15%.

Financiación 100% sin intereses

* Becas aplicables sólamente tras la recepción de la documentación necesaria en el Departamento de Asesoramiento Académico. Más información en el 958 050 205 o vía email en formacion@inesem.es

* Becas no acumulables entre sí.

* Becas aplicables a acciones formativas publicadas en inesem.es

titulación

Título Propio del Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM)
Titulación:
Titulacion de INESEM

INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 30 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.

claustro

Claustro de profesores:
Rafael
Rafael Marín
Ingeniero técnico en Informática de Sistemas a través de la UGR. Cuenta con una gran experiencia y vocación en el ámbito de las tecnologías TIC. Está especializado en desarrollo web y programación de aplicaciones informáticas.
Paula
Paula Rochina
Ingeniería Técnica en informática de sistemas (UGR) con Máster universitario en formación del profesorado. Cuenta con una amplia experiencia en el sector de la educación relacionado con las TICs y la divulgación científica, participando entre otros proyectos en el acercamiento de la robótica educativa a la educación primaria y secundaria.
Víctor
Víctor Acosta Gómez
Técnico superior en desarrollo de aplicaciones informáticas por la Universidad de Granada. Máster en elearning por la Universidad de Sevilla. Tiene amplia experiencia en formación ocupacional y profesional tanto presencial como elearning. Desarrolla proyectos industriales de trazabilidad multiplataforma y aplicaciones web. 
Bibiana
Bibiana Moreno Leyva
CEO de EducaLMS, un proyecto de innovación educativa. Técnica superior en desarrollo de aplicaciones informáticas. Cuenta con más de seis años de experiencia profesional en la coordinación de análisis de aplicaciones multiplataforma y dos años en desarrollo de aplicaciones web con distintas infraestructuras.

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